Chechino 2.0 Reloaded

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MrLann
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Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Sab, 25 Feb 2017, 11:55

No pensaba hacer esto pero.., alguien se lo ha currado un montón por todos nosotros. ¡¡Va por vosotras!! ;) ;)


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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por tajuru » Sab, 25 Feb 2017, 13:59

VRABOOOOOH!!!!!


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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Lun, 27 Feb 2017, 01:47

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Nalibia » Lun, 27 Feb 2017, 20:35

Tengo mono chechinil, ¿cuándo más o menos esperáis empezar la partida? Por ver si me puedo apuntar y esas cosas.
El hombrepalismo dominará el mundo!!

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Sansalayne
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Lun, 27 Feb 2017, 20:53

No sé, están tardando mucho ya :ns:
Más mala que Cersei con jaqueca.

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MrLann
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por MrLann » Lun, 27 Feb 2017, 22:08

Pues mi idea es que podamos jugar todos, cuantos más mejor. Así que si hay algún problemilla, comenta y nos adaptamos con las fechas :)


Me molaría hacer una partida muy especial para ignagurar el nuevo foro. He calculado 19 jugadores, lo cual es muy pretencioso vista la situación actual :lol: Pero bueno, me gustan los retos :bb:


Comencemos por el principio...

¿Qué es el Chechino? Pues sobre el papel se trata de un juego bastante simple, en el que un grupo de pueblerinos son asesinados de noche por un malvado matarife y sus secuaces :ans:. Al día siguiente, los supervivientes tratan de adivinar quién ha sido el culpable para lincharlo sin piedad :bt:.


Esta es la teoría, ¿pero cuál es la realidad? :ns: Pues al final esto es un juego de pillería, caos y traiciones, en donde los malosos caen de noche, víctimas del fuego amigo, mientras que los buenos se dedican a lincharse entre ellos al día siguiente. Vaya lio, ¿verdad? :loco: Pues así es el Chechino; divertido, emocionante y frustrante a partes iguales. No es un simple pasatiempo, es el arte del engaño :mola: .


Y aquí os dejo las normas provisionales para esta primera partida. Espero que al final seamos unos cuantos y no sea necesario recortarlas. A ver lo que sale :oops::



Normas
1) Dinámica del juego

La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.


2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. Si se produce un empate, el jugador con el rol de “Líder Masón” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.


3) Aclaraciones especiales

La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.

Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible ;)


4) Roles (11-3-3-2)

PUEBLECILLO INOCENTE

Su objetivo es sobrevivir, eliminando a mafiosos, secta e independientes. Ellos no lo saben pero son carne de cañón.

Masones (x3): Grupo formado por personas muy especiales, pues los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Juegan en equipo y pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen. Uno de ellos tendrá el privilegio de ser el Líder Masón, lo que significa que su voto valdrá 2 puntos incluso después de muerto y además desempatará en los linchamientos. ¡Cómo mola!

Médico (x2): Defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano.

Observador (x2): Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.

Stripper: Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija, pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada.

Tramposo: Emplea sus propios métodos y tiene un estilo único a la hora de determinar cómo colaborar con los demás pueblerinos. Sus poderes alteran la curva de las probabilidades, haciendo que lo imposible sea habitual. La primera vez que vaya a ser linchado, escapará de la muerte eligiendo a otro jugador para que caiga en su lugar. Si visita a alguien durante la noche, convierte la habilidad del primero de sus objetivos en “si visita a alguien durante la noche, ese jugador recibe un mensaje advirtiéndole de ello”.

Superviviente: Es un luchador con un instinto de supervivencia superdesarrollado. Durante el turno de noche, puede esconderse detrás de otro personaje para salvarse de la muerte, aunque sólo podrá hacerlo 3 veces a lo largo de la partida. Si alguien malvado intenta matarlo o secuestrarlo, éste sólo conseguirá el inesperado cadáver de la persona con la que se protege el Superviviente. Por otro lado, es totalmente vulnerable en el turno de día y podrá ser linchado como cualquier otro.

Sheriff: Harto de la inseguridad que lo rodea, ha decidido tomarse la justicia por su mano y salir a limpiar las calles de delincuencia. Cada ronda eligirá un objetivo y lo encerrará dentro de su escondite secreto, dejándolo bloqueado hasta el próximo turno. Además, dos veces por partida podrá matar a su objetivo en lugar de bloquearlo.


MAFIA

Se conocen entre ellos, forman equipo y su objetivo es eliminar al resto de los jugadores para así ganar la partida.

Padrino: Líder de La Mafia. Todas las noches, el Padrino deberá intentar matar a alguien. No es nada personal, sólo negocios.

Consigliere: Es la mano derecha del Padrino, además del encargado de proporcionarle la información que éste necesite. Cada turno puede investigar la identidad de alguien, aunque las pistas que halle no tienen por qué ser necesariamente esclarecedoras. En el caso de que el Padrino y el Sicario muriesen, el Consigliere tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.

Concubina: Un arma de seducción letal similar al Stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Le encanta frecuentar tugurios de mala muerte donde vagos y maleantes emplean su tiempo y dinero. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida junto a la víctima inicial del asesino. Si el resto de la mafia muriese, adquiriría la capacidad de matar.


SECTA

También se conocen entre ellos y forman equipo, pero sus métodos son mucho más troll que los de La Mafia. Ellos no necesitan matar, son expertos manipuladores que se dedican a enredar y crear el Caos para logar la victoria.

Maestro: Líder de La Secta. Manipula la mente de sus víctimas durante la noche para obligarles a seguir sus órdenes en el futuro. Puede escoger a un jugador y hacer que sus votos al día siguiente valgan el doble, o que no valgan nada, o que cuenten como dirigidos hacia el jugador que el Maestro elija. Pierde su poder y adquiere la capacidad de matar si caen asesino y mafia.

Cizañero: Le encanta malmeter para que la gente se pelee mientras él disfruta del espectáculo. Cada noche elige a dos personajes y les obliga a actuar el uno sobre el otro, aunque no hubieran mandado acción. Además, los cizañeados creerán haber visitado a su objetivo original. En caso de ser observado, sólo se le verá actuar sobre el primero de ellos.

Cupido: Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche, las cuales serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba. Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.


INDIVIDUALISTAS

Juegan en solitario y deberán alcanzar la victoria pasando por encima del resto de jugadores.

Asesino: El protagonista de este juego. Cada noche deberá intentar asesinar a un jugador. Nadie es más hábil en este oscuro arte que él, por lo que es inmune a cualquier intento de asesinato nocturno. Sólo puede morir linchado.

Pirómano: ¡Que ardan todos! Cada noche elegirá a un jugador y lo marcará rociándolo con queroseno. Cuando consiga tener empapados a todos los jugadores vivos, automáticamente encenderá la barbacoa para ganar el juego. Una noche por partida, además de marcar, podrá encender una cerilla de pruebas para churruscar a los jugadores que ya tuviera marcados (yo lo llamo, el derecho al aperitivo). El asesino no puede ser churruscado en el aperitivo pero sí debe formar parte de la barbacoa final si sigue vivo.


5) Orden de prioridades

Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

- Manipulación: Maestro sectario, cizañero.
- Bloqueo: Stripper, tramposo, sheriff, concubina.
- Protección: Médico, superviviente.
- Marcaje: Cupido, pirómano.
- Información: Observador, consegliere.
- Asesinato: Sheriff, padrino, asesino.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar.

Nota: Cuando hablamos de acciones en conflicto se refiere a acciones que recaen sobre un mismo objetivo. El que un bloqueador tenga menos prioridad que un manipulador no significa que el bloqueador no puede actuar sobre él.
-Ejemplo 1: Si A (manipulador) actúa sobre B (informador) y C (bloqueador) actúa sobre A (bloqueador), NO es necesario aplicar el orden de prioridad; A será bloqueado y no podrá realizar su acción sobre B.
-Ejemplo 2: Si A (protector) actúa sobre B y C (asesino) actúa también sobre B, se considera que SÍ entran en conflicto por lo que hay que aplicar el orden de prioridad; B estaría protegido y C (asesino) no podría matarlo.

6) Condiciones de victoria

Pueblecillo inocente: Gana si al menos uno de sus miembros sobrevive y caen todos los malosos.

Mafia y Secta: Ganan si al menos uno de los miembros de su equipo sobrevive y el resto de bandos ha caído.

Individualistas:
-Asesino: Gana si queda junto a cualquier otro jugador (salvo que éste sea el pirómano y lo tenga marcado).
-Pirómano: Gana en el momento en que consigue marcar a todos los jugadores vivos.

7) Otras observaciones

Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el master de la manera más razonable posible (moneda al aíre, por supuesto).

Y finalmente, tres apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. La más importante: Sentido COMÚN por favor, que os encanta buscar la decimoquinta pata al gato. Disfrutar, y pensar con lógica. Y lógica de la justa, no de la que os beneficie.


Y ya tá :bb:
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Nalibia
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Nalibia » Lun, 27 Feb 2017, 23:13

MrLann escribió:
Lun, 27 Feb 2017, 22:08
Pues mi idea es que podamos jugar todos, cuantos más mejor. Así que si hay algún problemilla, comenta y nos adaptamos con las fechas :)
Me voy de viaje por curro una semana a partir del 13 pero no hace falta que me esperéis. Si veo que puedo me apunto si no me espero a otra.
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Wind » Lun, 27 Feb 2017, 23:52

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Oberyn Sabat
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Oberyn Sabat » Mar, 28 Feb 2017, 12:42

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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Agus Kerman » Mar, 28 Feb 2017, 12:48

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