Chechino 2.0 Reloaded

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Asha Grey
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Asha Grey » Jue, 16 Mar 2023, 08:56

Chechino Vikingo/Chechikingo

Master: Bendar

Jugadores/as:

1. Lyadriel
2. Sansalayne
3. Theon Lobster
4.
5.
6.
7. Loboblanco
8. Asha grå glæde :crow:
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17. Ellaria
¡Sembrað, sembrað, malditos!

Que todas las olas sean mi escudo, que todos los truenos sean mi espada.
Fere libenter homines id quod volunt credunt

Aslan Bolton
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Aslan Bolton » Vie, 17 Mar 2023, 03:04

Chechino Vikingo/Chechikingo

Master: Bendar

Jugadores/as:

1. Lyadriel
2. Sansalayne
3. Theon Lobster
4.
5.Aslan
6.
7. Loboblanco
8. Asha grå glæde :crow:
9.
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11.
12.
13.
14.
15.
16.
17. Ellaria

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Dom, 19 Mar 2023, 02:28

4. Madelaf

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Mar, 21 Mar 2023, 00:02

Bien, pues ya tenemos la tripulación completa para el Drakkar que va a explorar las costas de Vinlandia:

1. Lyadriel
2. Sansalayne
3. Theon Lobster
4. Madelaf
5.Aslan
...
7. Loboblanco
8. Asha grå glæde
...
17. Ellaria

A lo largo de esta semana enviaré la historia introductoria y las normas, con idea de que enviéis vuestro primer turno de noche el viernes 24.
Dado que sois pocos (aunque selectos), para estirar un poco más este Chechino, voy a desdoblar los turnos de noche y de día. Es decir, que en el turno 1 me enviaréis turno de noche; luego habrá una votación (turno de día), y sólo tras resolverla, enviaréis vuestro turno de noche 2. Tras resolver ese turno de noche, habrá otra votación, etc. Así espero que nos cunda un poco más.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Jue, 23 Mar 2023, 20:14

BIOGRAFÍAS

LYADRIEL, la ambición rubia
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No es casualidad que Lyadriel sea la número 1 apuntada al Chechikingo. Lyadriel es de estas personas tan agotadoras que siempre, SIEMPRE, tiene que ser la primera en todo. La “number one” cueste lo que cueste. La primera en llegar a Groenlandia. La primera en fundar una granja allí. La primera en convertirse al cristianismo. Ahora, espera, la primera en llegar a las nuevas tierras de Vinlandia.
Por supuesto los orígenes de Lyadriel son muy humildes, cosa que nunca reconoce en público. En realidad, nació siendo Liadriel, pero esa “y” le parece el colmo de la sofisticación.

SANSALAYNE, hechicera lapona.
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Admitámoslo, los lapones y los vikingos no se llevan nada bien. Las costumbres de los unos repugnan y escandalizan a los otros, así que generalmente cada cual se queda en su terruño y sólo hay un limitado intercambio comercial entre ambos pueblos.
Así pues, ¿qué pinta una hechicera lapona en un barco vikingo?
Pues, para empezar, los lapones no tienen barcos más grandes que chalupas de pesca, así que si quieren ir lejos, tienen que subirse a un navío vikingo. ¿Y qué puede ofrecer Sansalayne a sus rubios vecinos del Sur? Pues de todos es conocido que los chamanes lapones llevan una bolsa en la que van encerrados los vientos, que pueden soltar o amarrar a voluntad. Así que Sansa resulta tremendamente valiosa para un viaje de exploración.
Por cierto, que los lapones a sí mismos se llaman “sami”. El término “lapón” es un vocablo extranjero que no les gusta.

THEON LOBSTER, sacerdote en busca de almas.
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Theon es un hijo segundón de una prominente familia noble de Noruega. Salió bastante joven a correr aventuras, dedicándose al honroso arte del saqueo por todas las Islas Británicas y el Norte de Francia… hasta que, finalmente, fue capturado por los anglosajones y convertido al cristianismo. En sus últimos años ha estado predicando para convertir a los vikingos islandeses y groenlandeses. Ahora se ha apuntado al viaje a Vinlandia, a ver si esas regiones nuevas están habitadas y hay nativos que convertir.
El lema de su familia es “nosotros no pescamos”. Si este personaje se consigue desarrollar (y sobrevivir), explicaré el curioso origen del apellido Lobster.

LOBOBLANCO, lobo de mar de culo inquieto.
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Loboblanco ya peina canas, de ahí su mote. Es un viejo vikingo que ha surcado los siete mares durante muchos años, viviendo mil aventuras e inventándose otras diez mil. Tiene más historias que las Mil y Una Noches.
Hace tres años decidió finalmente sentar la cabeza en Islandia. Se compró un pequeño terrenito junto al mar pero… aquéllo no le hacía feliz. Discutía con todo el mundo, estaba siempre en el lugar equivocado en el momento equivocado y acabó solo y amargado. El lugar de Loboblanco está en el mar, siempre más allá. Cuando se enteró de la fundación de la colonia en Groenlandia y luego de la expedición a Vinlandia, dijo “¿dónde hay que firmar?”

ASHA GRA GLAEDE, escalda maldita.
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El sobrenombre de Asha (“alegría gris”) le ha venido dado por una maldición que pronunció sobre ella una vecina rencorosa nada más nacer Asha. En efecto, todas sus alegrías siempre se han visto teñidas por la tristeza: se enamoró de su marido, sólo para divorciarse al poco, al enterarse de su infidelidad. La alegría por el nacimiento de su primer sobrino se vio empañada por la muerte de su hermana de fiebres puerperales… En fin, en su vida, todo ha sido así. Esto la ha convertido en la gran dama de la poesía trágica nórdica, con el nombre artístico de “Cuerva de la Tempestad” y le ha permitido ganarse razonablemente bien la vida hasta ahora.
Ya os podéis imaginar qué pasó cuando llegó a Groenlandia (“Tierra Verde”) y vio que aquello no era más que un gigantesco amasijo de hielo. Así que decidió embarcarse para Vinlandia. Por muchos reveses que le dé la vida, Asha Gra Glaede siempre tiene una esperanza más.

ELLARIA la “girl scout”
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A Ellaria lo que le ha encantado desde muy pequeña es pasear por los bosques. Recorrerlos, conocer las madrigueras de cada liebre y de cada zorro, construirse una cabaña en el suelo y un refugio en la copa de un roble… Sólo hay una cosa que le guste más que corretear sola por el bosque, y es hacerlo en compañía, lo que le da la ocasión de demostrar su asombroso conocimiento del medio natural a su (sufrido) acompañante.
Ellaria no sabe escribir, pero en su mente compone rimas y canciones asombrosamente largas sobre todo aquello que va descubriendo. Su curiosidad por el mundo natural es insaciable. Se gana la vida como cazadora y elaborando remedios a base de plantas de las que nadie más conoce su existencia. Cuando supo que podía existir una nueva tierra al otro lado del mar, no vio el momento de que zarpase el drakkar.
Veréis que Aslan y Madelaf no están en las Bios. No es un error, ellos aparecerán en la Historia Introductoria.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Jue, 23 Mar 2023, 20:19

NORMAS DEL CHECHINO VIKINGO
SpoilerMostrar
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. la Espía va antes que el Doppelgänger.
La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.

1-) Habilidades sobrenaturales: Tejedora de Almas

2-) Habilidades de bloqueo: Stripper.
3-) Habilidades de detección: Espía, Doppelgänger.
4-) Habilidades de ayuda: Elfo de Santa Claus, Sanadora.
5-) Habilidades de asesinato: Doppelgänger.
6-) Habilidades políticas: Político.

La acción de la Valkiria ocurre fuera de fase, por lo que no puede entrar en conflicto con ninguna otra.

Actuar es OBLIGATORIO, salvo algún personaje cuyo rol le permita explícitamente no actuar, en cuyo caso me lo tendrá que decir expresamente. No actuar es motivo de aviso – “tarjeta amarilla”. Dos rondas sin actuar = muerte por escorbuto.

Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que designe el Político.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y su personaje empezará a mostrar síntomas de enfermedad en la historia. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural tan dolorosa como desagradable. Quedáis advertidos.
Las tarjetas amarillas por no actuar y por no votar no se acumulan entre sí. Por tanto, se puede vivir con una de cada. Hacen falta 2 amarillas del mismo tipo (inacción o abstención electoral) para morir de escorbuto.

NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.

ROLES DEL CHECHIKINGO

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Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol:


Individualistas (Azules)


Un Individualista gana si es el último jugador vivo.

Doppelgänger: El Chechin@ en esta ambientación representa a un personaje / criatura con la capacidad de mimetizarse con sus víctimas. El Doppelgänger actúa en dos turnos. En el primero, "espía" a un personaje conociendo su habilidad. En el segundo, le mata y la adquiere, pudiendo utilizarla en lo sucesivo con libertad. En cada turno solo puede usar UNA habilidad: espiar / matar / utilizar una habilidad aprendida previamente. Sólo puede matar a alguien a quien haya espiado previamente.
Nadie domina las oscuras artes como el Doppelgänger, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” de serie (no válido contra linchamientos ni contra la espada de la Valkiria).

Tejedora de Almas - Cada turno enlaza el alma de un jugador a la de otro que previamente tuviese tejida. El orden que siga es fundamental. Empieza la partida con un jugador al azar ya tejido en su red. En el primer turno enhebra su aguja con un segundo jugador. En el segundo, enlaza el alma de los dos primeros a la de otro jugador, uniéndoles para el resto de la partida y así sucesivamente. En caso de que alguien de la red sea asesinado, las almas de los jugadores que estuviesen enlazados DESPUES de la víctima, morirán junto a ella. Es decir, si muere el J3, morirían también J4, J5 y así sucesivamente (¡en caso de que le haya dado tiempo a tejer tanto!). Una vez que haya muerto alguien de la cadena, la tejedora la continuará por donde la dejó. Las personas que formen parte de la red de la Tejedora no podrán dañarla (sí podrán actuar sobre ella, pero NO con habilidades de asesinato). Sus víctimas no pueden ser protegidas del efecto dominó. Una vez muerta la Tejedora, los enlaces se rompen.


Pueblo – (Verdes)


Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto los Individualistas.

Espía: Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.

Elfo de Santa Claus - Es un pueblerino que se dedica a repartir regalos por las noches. Tiene tres tipos de regalos:
• Cesta de Navidad (x2) -> el que la recibe se queda en su casa comiendo todo lo que puede durante la noche y no hace nada más durante ese turno. Eso también afecta al Asesino, que no sabe quien se la envía y prefiere quedarse en casa comiendo panecillos con salmón.
• Gorrito de elfo (x2) -> el que la recibe se emociona, se pone el gorrito y sigue con su acción, peeeero el gorrito tiene un cascabel en la punta (si no, no sería un gorrito de elfo de Navidad como toca) así que aquellos a los que visita lo oirán llegar y sabrán que han sido visitados por él.
• Espada élfica (x1) -> estas espadas son muy mortíferas pero también muy difíciles de utilizar por los humanos y con frecuencia están malditas; quien la recibe verá su acción de ese mismo turno de noche cambiada por una acción de Asesinar.
Si sobrevive a 5 turnos de noche, se le “resetean” los regalos que puede conceder.


Sanadora
– El toque de este personaje es curativo, y puede incluso traer a quienes lo merecen de vuelta al mundo de los vivos. Cada noche, la Sanadora protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella misma, evitando todo lo que pudiera matarle (salvo la espada de la Valkiria). Una vez por partida, en lugar de su acción normal, puede resucitar a un jugador.

Stripper: Cada turno elige a un jugador para pasar una noche de desenfreno con él/ella, inhabilitando la acción de ese personaje. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada.

Valkiria: En otras ambientaciones se la conoce como “Cazadora”. Cuando muere la Valikiria, recibe una Espada de Asgard con la que DEBE matar a otro jugador. El ataque de la Valkiria es imparable por ningún otro rol o poder de ninguna clase. Dado que todo esto de recibir la espada, subir a Asgard, etc. lleva un poco de tiempo, el ataque de la Valkiria tiene lugar cuando se han resuelto las acciones de todos los demás personajes (al final del turno, vamos).

Político - Lo suyo son los acuerdos bajo mano. Por ello se dedica a actuar cambiando la votación de uno de los otros jugadores según su interés. Cada turno de noche elige a alguien a quien cambiarle el voto, por un voto al personaje que el Político designe (incluso puede hacer que alguien se vote a sí mismo). También es admisible que el Político dé la instrucción de que su blanco vote a la misma persona que él.
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Político quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master en la hora siguiente al fin del linchamiento. Esta habilidad del Político no desaparece con su muerte.

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Jue, 23 Mar 2023, 23:16

Hoy ya no me da tiempo a escribir la historia introductoria ni a enviaros MPs, así que los enviaré mañana por la tarde.

Boubaris
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Boubaris » Vie, 24 Mar 2023, 11:44

Compañeros chechiniles!! Sintiéndolo mucho esta vez no me apunté porque mañana sábado me caso y luego marcho de viaje, entonces no voy a estar atento al foro. Me da mucha pena no estar pero bueno, volveré en el siguiente
Miembro #17 de Club De Flanes de Edd el Penas :V:

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 24 Mar 2023, 21:18

HISTORIA INTRODUCTORIA
SpoilerMostrar
A finales de la primavera del año 1002 se reunió una pequeña expedición vikinga en el Asentamiento Oriental de Groenlandia. Un barco con nuestros 6 héroes y 34 PNJs sin dibujo se aprestaba a salir para descubrir nuevas tierras al Sur y al Oeste. La corriente había traído en años pasados algunos maderos flotantes desde esa dirección; y un aventurero llamado Karlsefni decía haber avistado unas islas.

Así pues, el drakkar con 40 hombres y mujeres a bordo partió rumbo al Sur. Gracias a la manipulación de los vientos por la chamana lapona Sansalayne, el navío surcó el Mar de Labrador con una favorable brisa de cola, avanzando a buen ritmo. Al cabo de dos días avistaron tierra, decidieron explorarla y se dirigieron a ella remando en sus botes.

Hallaron allí muchas lajas de piedra, tan grandes que dos hombres con los pies enfrentados podrían dormir sobre ellas. Entre los animales de aquella tierra, eran los zorros los que más destacaban por su número… del que hubo que descontar tres una vez que Ellaria puso a trabajar al arco y las flechas. Asha puso nombre a la región: “Helluland”, “país de piedras planas”.

Desde allí, siempre siguiendo rumbo Sur y con los vientos controlados por Sansa, navegaron otro día hasta que encontraron una pequeña balsa con dos náufragos a bordo: una mujer elfa y un hombre humano.

—¡¿Quiénes sois y qué hacéis por estas tierras?! —les interpeló Lyadriel, que siempre tenía que ser la primera en enterarse de todo.

—¡Aquí hago yo las preguntas! —replicó la altiva mujer elfa. —¡Pues habéis de saber que yo soy Galadriel, comandante de los ejércitos del Norte, Luz de los Elfos, Dama de los Noldor, Azote de los Trolls…!

—¿Cómo habéis dicho que os llamáis? —contestó Loboblanco, que ya estaba un poco duro de oído.

—¡Galadriel! ¡Ga-la-driel! —el extraño sonido élfico lleno de vocales y consonantes suaves resultaba muy difícil de pronunciar para las gargantas nórdicas, así que la dama elfa se dio por vencida y finalmente dijo: —Está bien, entre los humanos me conocen como “Madelaf.”

—¿Y qué hacéis en estas tierras perdidas de Dios? —contestó Theon.

—Vine para lanzar una operación militar especial con los ejércitos élficos del Norte contra Trollheim, el país de los trolls. Pero… la cosa no salió como esperábamos. Mis tropas sucumbieron luchando heroicamente contra los trolls. Ahora estoy regresando a Elfheim (sí, ya lo habéis adivinado, el país de los elfos… Elf + Home = Elfheim) para reclutar un nuevo ejército y exterminar a esas malditas bestias.

—Ehhhh… a ver si lo entiendo, princesa Galadriel —intervino Sansalayne, pronunciando perfectamente el difícil nombre élfico, para sorpresa de todos. —Habéis reunido un ejército para asaltar el país de una gente que nos ha hecho nada, con intención de invadirlo y exterminar a sus habitantes. Estooo… luego diréis que sois los buenos, pero a mí eso me suena a crímenes de guerra.

—Será un crimen de guerra… si pierden —dijo Lyadriel.

—Bueno, visto así…igual nos hemos pasado un poco, sí —contestó Galadriel, que se ve que nunca se había puesto en el lugar de sus previsibles víctimas. —Bueno, y cambiando de tema: usted, la chamana, ¿cómo es que habla tan bien el élfico?

—Yo pertenezco al pueblo Sami, somos vecinos de Santa Claus en Laponia. Muchos jóvenes carpinteros y artesanos elfos pasan sus 7 años de aprendiz en su taller. Tenemos mucho trato con ellos, así que mucha gente de mi pueblo conoce su idioma.

—¡Jornaleros elfos! —escupió al suelo un PNJ del barco —¡No duermen, no descansan, no les preocupa el dinero! ¡Nos hacen la competencia desleal!

—Recuerde, amigo, que gracias a Santa Claus y sus aprendices elfos, todos los niños cristianos reciben un juguete por Navidad —intervino afablemente el Padre Theon.

—¡Encima eso! ¡Competencia religiosa desleal! —terció otro PNJ —¿quién se va a poder resistir a una religión que te regala un juguete gratis cada año? ¡Los antiguos dioses no tienen nada que hacer!

—Bueno, y tú, guapete, ¿cómo te llamas? —terció Ellaria para cambiar de tema; las disputas entre cristianos y seguidores de los antiguos dioses no solían conducir a nada bueno.

—Yo soy Halbrand, el herrero —contestó el humano que iba en la balsa con Madelaf / Galadriel.

—JAJAJAJA —Theon Lobster se partía de risa —¡Ay que me da! ¡Allbran te llamas! ¡Perdona pero JJAJAJAJAJAA!

—¿Por qué os hace tanta gracia mi nombre?

—En mi país natal, Inglaterra, All Bran son unos cereales que tomamos cuando tenemos problemas para hacer de vientre… JAJAJAJA

—En fin, lo que hay que escuchar… podéis llamarme Aslan, entonces, si tanta hilaridad os causa Halbrand.

—Bueno, ¿les dejamos subir al barco o no? —preguntó Asha, que no quería tomar ella la decisión; sabía que, decidiera lo que decidiera, un gran infortunio se abatiría sobre ellos.

—Sí, sí, claro —dijo Lyadriel, que siempre tenía que opinar la primera —Madelaf es una dama elfa muy importante, ganaremos gran prestigio y favor con los elfos si la rescatamos.

—A mí me gustan los modales de gran capitana de Madelaf. Y todo el mundo sabe que los elfos traen buena suerte —dijo Loboblanco. —Para mí es un sí.

—A mí me cae bien el humano —dijo Ellaria, guiñándole un ojo. —Aunque ya tenemos una rubia con muchos aires, quizá si son dos, se cancelen entre ellas y nos dejen al resto en paz.

— Dos nuevas almas que convertir, ¿cómo me iba a negar? —terció Theon.

Así pues, Madelaf / Galadriel y Aslan / Halbrand subieron al drakkar y siguieron camino, empujado, como siempre, por vientos favorables.
Lo que no sabían nuestros protagonistas era que dos de los ocho pasajeros venían con aviesas intenciones. Uno era un doppelgänger, una cruel criatura que buscaba alimentarse de carne humana mimetizándose entre los humanos y matándolos en lugares apartados, como sin duda serían las nuevas tierras del Suroeste. La otra persona era una sierva de las Nornas o Hilanderas del Destino, que había visto que no correspondería a los vikingos colonizar América, sino a un italiano rubio con un gorrito rojo en una isla tropical. La Tejedora se habría de encargar de que se cumpliese el destino que haría fracasar la colonización nórdica de Vinlandia… ¿o tal vez el destino no estaba tan claramente escrito como ella pensaba?

Bendar
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Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Bendar » Vie, 24 Mar 2023, 21:28

Cuando confirméis todos recepción del MP, daré comienzo al turno 1 de noche

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