El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.
Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades. El turno de noche acaba media hora después del final del linchamiento.
Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
Dentro de cada grupo, tiene prioridad el personaje que esté escrito antes, p.ej. la Justiciera tiene prioridad sobre el Asesino.
La prioridad solo se aplica con acciones que entren en conflicto.
1-) Habilidades de bloqueo: Stripper.
2-) Habilidades de detección: Espía, Ermitaño.
3-) Habilidades de ayuda: Doctora, Susurrante.
4-) Habilidades de asesinato: Justiciera, Sectaria.
5-) Habilidades políticas: Político.
Actuar es OBLIGATORIO, salvo algún personaje cuyo rol le permita explícitamente no actuar, en cuyo caso me lo tendrá que decir expresamente. No actuar es motivo de aviso – “tarjeta amarilla”. Dos rondas sin actuar = muerte por escorbuto.
Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Este juego es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que designe el Político.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará públicamente y su personaje empezará a mostrar síntomas de enfermedad en la historia. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote, su personaje morirá de una causa natural tan dolorosa como desagradable. Quedáis advertidos.
Las tarjetas amarillas por no actuar y por no votar no se acumulan entre sí. Por tanto, se puede vivir con una de cada. Hacen falta 2 amarillas del mismo tipo (inacción o abstención electoral) para morir de escorbuto.
NO se puede desvelar explícitamente el rol ni desvelar acciones propias mientras se esté vivo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona, pero con cuidado de no mostrar el rol propio al hacerlo. Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.
Y ahora vamos con la descripción de los roles. La descripción es femenina o masculina totalmente al azar para cada rol:
Individualistas (Azules)
Un Individualista gana si es el último jugador vivo.
Sectaria: El Chechin@, como se ha visto en la historia introductoria, representa a una Sectaria de la Orden Esotérica de Dagón y también a un “comando de élite” profundo. Cada noche DEBE hacer una de estas dos:
(i) Acción de Sectaria: Intentar asesinar a un jugador.
(ii) Acción de Comando: Espiar o bloquear a un jugador, actuando igual que el Espía o la Stripper. Si decide bloquear y otro personaje juega una acción de asesinato, NO se le aplica la regla de muerte adicional de la Stripper.
La Sectaria NO puede hacer la misma acción (i) o (ii) en 2 turnos consecutivos. Es decir, que en los turnos pares hará una cosa, y en los impares la otra.
Nadie domina las oscuras artes como ella, por lo que su experiencia le permitirá escabullirse del primer intento de asesinato nocturno que sufra. Vamos, que lleva un “lázaro” de serie contra disparos (no contra linchamientos). Es la prota, ¡leñe!
Híbrido: Además de la Sectaria, en el barco viaja un Híbrido. Esta persona comienza la partida como un miembro más del Pueblo Verde; pero si muere la Sectaria, el Híbrido asume el rol de Asesino. Esta transformación tarda un turno en completarse, durante el cual el Híbrido no actuará. P.ej. si la Sectaria es linchada en el 2º turno de día, el Híbrido no actuará en el siguiente turno de noche. Si la Sectaria muere en un turno de noche, el Híbrido no actuará en el siguiente linchamiento (deberá postear su voto en el foro, pero su voto valdrá 0).
A diferencia de otras ambientaciones, EL HÍBRIDO DEL TITANIC SABE DESDE EL PRINCIPIO QUE LO ES.
El Híbrido y la Sectaria desconocen mutuamente su identidad.
Este nuevo Asesino es una copia barata del original, por lo que no dispondrá de Lázaro. Además, sólo podrá hacer la acción de asesinar, no la de espiar o bloquear.
En el caso de que la Sectaria muera y sólo queden el Híbrido y otro jugador, ganará el Pueblo Verde: se considera que el Titanic ha llegado a puerto antes de que el Híbrido pueda completar su transformación.
Pueblo – (Verdes)
Ganan si queda alguno de ellos vivo cuando hayan muerto Híbrido y Sectaria; también pueden ganar “in extremis” en el caso de que la Sectaria muera y sólo queden el Híbrido y otro jugador.
Espía: Le encanta fisgonear y meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno. En caso de que su objetivo visite a más de una persona, sólo tendrá constancia de la primera.
Ermitaño: el Ermitaño ha optado por una vida solitaria, por lo que es muy susceptible a las visitas de extraños. Sabrá qué roles le visitan cada turno, no así las identidades de esas personas. Esta habilidad no puede ser bloqueada. Además, puede elegir cada noche a una persona y ver quién actúa sobre ella. No puede elegirse a sí mismo.
El Susurrante – El Susurrante puede comunicarse cada noche con quien desee, pero a través del Máster. En el mensaje que mande podrá decir lo que le plazca, incluso delatar su propia identidad. Además, la persona “Susurrada” tendrá la oportunidad de responderle, pero en este caso la información se limitará a TRES palabras como máximo y no puede revelar su identidad. También podría no responder.
El envío del mensaje de respuesta es adicional a la acción que pueda tener la persona “Susurrada”.
Doctora: El toque de este personaje es curativo. Cada noche, la Doctora protege del daño a un jugador de su elección, que no puede ser ella mismo, evitando todo lo que pudiera matarle. No puede repetir objetivo 2 noches seguidas.
Stripper: Cada turno elige a un jugador para pasar una noche de desenfreno con él/ella, inhabilitando la acción de ese personaje. Si intenta seducir al asesino, éste se cobrará su vida además de la víctima que tenía planeada (si se diera la casualidad de que la Doctora estuviera protegiendo a la Stripper, el asesino no podría matarla, y el asesinato quedaría bloqueado, como pasaría con la acción de cualquier otro jugador).
Justiciera: Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, ella tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarlo. Dado que únicamente dispone de dos balas, debe ser muy cuidadosa…
Político - Lo suyo son los acuerdos bajo mano. Por ello se dedica a actuar cambiando la votación de uno de los otros jugadores según su interés. Cada ronda elige a alguien a quien cambiarle el voto por un voto al personaje que el Político designe (incluso puede hacer que alguien se vote a sí mismo).
Si en cualquier linchamiento hay empate, es el Político quien decide quién muere en el linchamiento, enviando un MP al Master en la hora siguiente al fin del linchamiento. Esta habilidad del Político no desaparece con su muerte