En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.
El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.
- Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades.
- Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Asimismo, se agradece la participación constante en las votaciones. Entiendo que la táctica del asesino callado es muy tentadora, pero es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas. Si también hubiese empate teniendo eso en cuenta, el Persuasivo (habilidad especial) decide quién es el linchado.
Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará y punto. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote su personaje morirá.
Actuar es obligatorio y se aplica la misma penalización que el no voto
NO se puede desvelar explícitamente el rol, aunque se permite insinuarlo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona. El autovoto está permitido.
Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.
Habilidades especiales
Las habilidades especiales serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego, salvo el lázaro. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de una habilidad especial.
Anónimo – Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere.
Lázaro – Si es asesinado se le concede una segunda oportunidad. Vale tanto por asesinato como por linchamiento público. ESTA HABILIDAD SE SORTEARÁ TODOS LOS PUNTOS. QUICIR, TODOS PODÉIS SER LÁZARO EN ALGÚN MOMENTO . Le durará esa noche y el turno de día siguiente. No lo sabrá. #loslázarosdeSchrödinger
Persuasivo – En caso de darse un empate total en las votaciones, decide quién es el linchado.
Traidor – Cuando el Asesino muera, aquél que tenga esta habilidad tomará su relevo. Solo en el caso de que esa persona sea Individualista podrá decidir si adopta la nueva identidad de Asesino o no, el resto la adoptarán automáticamente. En caso de que el Traidor le toque a alguien perteneciente a un grupo (Masones o Mafiosos), esa persona podrá seguir manteniendo el contacto con sus compañeros, aunque técnicamente ya no pertenecerá a ese grupo. Las condiciones de victoria que tendrá serán las del asesino y a efectos de masterazgo, será asesino.
Personajes
PUEBLO
1.
Médico – Defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano y no puede proteger al sepultado en el primer turno de sepultamiento (el del zecuestro), pero sí en el segundo turno (el del chechinato).
2.
Stripper – Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al Asesino, éste se cobrará su vida en lugar de la víctima que tenía planeada. Si seduce al Asesino muere sí o sí, por mucha protección que tenga.
3.
Masones – Grupo formado por personas muy especiales. Los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen. Su número es variable. Hay 4.
4.
Observador – Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.
5.
Guardaespaldas – Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido. Tampoco defiende del Pirómano.
6.
Fisgón – Similar al Observador, aunque su habilidad es diferente. El Fisgón puede elegir cada noche fisgonear a un personaje diferente. No podrá ver sobre quién actúa esa persona, pero sí quiénes han actuado sobre él.
7.
Cazador – Es un personaje curioso, con unos ideales fijos. Si muere tanto en el turno de día como en el de noche, tiene la opción de llevarse a la tumba a quien él quiera. Nada puede detener la bala del cazador.
8.
Vigilante – Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.
9.
Vidente – Cada noche tiene un sueño en el que se le dan tres nombres al azar y la frase "Al menos uno de estos tres es bueno" o "Al menos uno de estos tres es malo" a sorteo hecho por el Máster.
10.
Cupido – Cupido es un pueblerino muy especial. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba.
A la hora de emparejar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche, por lo que son válidos para esa noche y para el linchamiento del día siguiente. Se tiende a pensar que Cupido puede emparejar al que acaba de ser linchado con otra persona para que ésta última muera, pero no es así. Si Cupido empareja a alguien que acaba de ser linchado con otra persona, habrá malgastado un turno.
Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.
11.
Bipolar - Roba la habilidad de quien se proponga la primera noche. Una vez elegido a alguien al que robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje robado no pierde su habilidad. Para poder robar la habilidad, le dará tres nombres al máster y obtendrá la habilidad al azar. ISSUES: no puede robar habilidades de manipulación; si roba a un individualista, se hace individualista; si roba a un mafias, pasa a ser parte de la mafia pero no podrá tener contacto con ellos. Ellos sabrán que tienen un aliado en la sombra. Si robase a un masón tendría cien años de perdón y sí pasaría ser parte de la mojonería.
INDIVIDUALISTAS
12.
Titiritero – Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro alguien, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar a un médico a autoprotegerse, a un stripper a seducirse a sí mismo e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. No se computaría su objetivo inicial.
13.
Asesino – Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien si así lo considera. Actúa solo.
14.
Pirómano – Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces. Tiene que tener paciencia y puede usar hasta tres mechas.
15.
Sepulturero – En un turno de noche elige a una persona sobre la que actuar, pero como la elaboración de sus asesinatos es larga y se ensaña con sus víctimas, el atrapado no muere definitivamente hasta el siguiente turno de noche, a no ser que antes de ese momento (en el turno de día) los demás logren linchar al sepulturero. El Sepulturero tiene la habilidad tanto de enterrar como de desenterrar. Es decir, podría enterrar a su víctima, arrepentirse más tarde y liberarla, utilizando ese turno de liberación para atrapar a otra. Los sepultados, mientras lo estén, no pueden ni ejecutar ni recibir acciones. El médico no protege del sepulturero en la noche del zecuestro, pero sí en la del chechinato. El guardaespaldas, al revés, protege en la noche del zecuestro, en la que está currando, pero no en la del chechinato. Yo le veo la lógica, si no se la veis, a llorar a Jerusalén.
MAFIA
16.
Padrino - Él decide a quién matar y cómo. Es el encargado de enviar la decisión al Máster. Puede disponer de su Sicario siempre que quiera, pero también puede ser la mano ejecutora.
17.
Sicario - Tan sólo recibe órdenes. Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Pasa a ser el Cerebro si el jefe muere.
18.
Consigliere – Es la mano derecha del Padrino, además del encargado de proporcionarle la información que éste necesite. Cada turno puede investigar la identidad de alguien, aunque las pistas que halle no tienen por qué ser necesariamente esclarecedoras. En el caso de que el Padrino y el Sicario muriesen, el Consigliere tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.
19.
Concubina – Un arma de seducción letal similar al stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Le encanta frecuentar tugurios de mala muerte donde vagos y maleantes emplean su tiempo y dinero. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida en lugar de la víctima inicial del Asesino. En ese caso moriría aun teniendo protección. En el caso de que el Consigliere muera sin haber heredado el cargo de Padrino, la Concubina podría hacerlo.
20.
Cizañero - Como su nombre indica, se dedica a malmeter entre 2 personas para que se enfaden. Así, elige a 2 personas en cada turno de noche para que actúen la una sobre la otra.
Es importante RECORDAR que la herencia de la habilidad de matar por parte de consiguiere, concubina y cizañero, no hace que pierdan su habilidad original, pero sí que tengan que elegir cuál utilizar en cada turno.
Prioridad
Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. TODAS LAS ACCIONES, SALVO BLOQUEO, SE EJECUTAN. Quicir: si el Padrino mata al Asesino en un turno de noche, esto no impide la acción del asesino. Ya me organizaré yo las historias.
El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
- Habilidades de manipulación: Cupido, cizañero y titiritero.
- Habilidades de bloqueo: Stripper y Concubina. Se pueden bloquear unos a otros. Si el Stripper usa su seducción contra la Concubina, y la Concubina a su vez contra el Asesino, la única inhabilitada será la Concubina. El Asesino podrá matar.
- Habilidades de protección: Médico y Guardaespaldas.
- Habilidades de espionaje: Observador, Fisgón y Consigliere.
- Habilidades de asesinato: Asesino, Pirómano, Sicario, Padrino.
OJO que os veo venir. Si stripper o concubina bloquean a un manipulador, salvo que éste las haya manipulado para que actuasen sobre otra persona, el manipulador será bloqueado. Supongo que me explico. Si no, preguntáis.
Condiciones de victoria
Pueblo: gana si se deshace de todos los personajes potencialmente peligrosos. Es decir: toda la mafia, asesino, pirómano y sepulturero.
Mafia: gana si se deshace de todos los pueblerinos y de todos los individualistas.
Asesino, Sepulturero y Pirómano: ganan si consiguen ser el último hombre en pie. En caso de quedar él solo con un pueblerino, el Asesino también ganaría.
Titiritero: gana si se deshace de todo aquél que sea potencialmente peligroso para él. Esto incluye a todos los que tienen habilidad de matar, sean mafiosos o pueblerinos (el Vigilante es considerado un enemigo potencial, pero no el Cazador, puesto que no tiene capacidad de matar mientras no haya nadie que lo mate a él).
Con esto qué quiero decir: el pueblo y el titiritero ganarían juntos si el vigilante estuviese muerto, si no ganaría el pueblo solamente.
ANTE CUALQUIER DISONANCIA COGNITIVA ACERCA DE LA INTERPRETACIÓN DE LAS NORMAS, LA PALABRA DE LA MÁSTER QUE ES IMPARCIAL Y BUENA

PERSONA

CASI

SIEMPRE

SERÁ LA LEY