Chechino 2.0 Reloaded

Foro dedicado a juegos cuya temática no sea de Canción.
Avatar de Usuario
LoboBlanco
Mensajes: 208
Registrado: Mar, 21 May 2019, 20:54

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por LoboBlanco » Mar, 04 May 2021, 18:14

lo es.
Se hizo el usuario para jugar en esta gran partida, pero está esperando el master del foro le habilite.
Ya le mando mail, y esta a la espera.
Pero es un nuevo jugador que va a vivir esta experiencia chechinil. :mrgreen:

Avatar de Usuario
Sansalayne
Mensajes: 682
Registrado: Dom, 26 Feb 2017, 17:46

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Mié, 05 May 2021, 17:14

Cerrado el plazo de puntamiento. Voy a actualizar normas, otras cosas, etc. Ya tendréis noticias...
Más mala que Cersei con jaqueca.

Avatar de Usuario
Sansalayne
Mensajes: 682
Registrado: Dom, 26 Feb 2017, 17:46

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Vie, 07 May 2021, 19:19

NORMATIVA DEFINITIVA
La NormasiónMostrar
En el Asesino cada uno de los participantes tendrá un rol, y a cada uno de esos roles le corresponderá una capacidad especial de la que el participante podrá hacer uso para intentar ganar el juego. Los roles son repartidos por el Máster (o séase, yo) antes del comienzo de la partida. La asignación de papeles será estrictamente aleatoria.

El juego está dividido en varias rondas divididas en dos turnos cada una de ellas. El número de rondas dependerá del desarrollo de la partida. Los turnos en los que están divididas responden a los nombres de Noche y Día. Los plazos de cada turno serán determinados en cada ronda por el Máster, y serán variables en función de causas tanto internas como externas al juego.

- Noche: el juego empieza en turno de Noche. Durante la Noche cada personaje hace uso de sus habilidades especiales, y para hacerlo deben mandar un mensaje privado (MP) al Máster indicando sobre quién recae su acción. El uso de estas habilidades es privado; sólo las conocerá el Máster. En el apartado de personajes se indicarán las habilidades.

- Día: durante este turno, el Máster presentará una historia que contendrá la información relevante que haya sucedido durante el turno de Noche. Después de la exposición de la historieta, todos los participantes tendrán la oportunidad de votar a un candidato para que sea eliminado del juego. En general, se debe votar a los miembros potencialmente peligrosos, pero es evidente que las estrategias cambiarán mucho dependiendo del rol que tenga cada uno, por lo que las razones aducidas para votar a alguien pueden ser de cualquier índole. Lo que sí agradecería es que las explicaciones (absurdas o no) constasen de una longitud moderadamente alta. Asimismo, se agradece la participación constante en las votaciones. Entiendo que la táctica del asesino callado es muy tentadora, pero es más divertido si cada uno intenta tirar de todos sus recursos persuasivos para ganar la partida.
Los votos de los personajes vivos valdrán 2 puntos, mientras que los de los muertos valdrán 1, y el nombre del votado debe ir en ROJO. El personaje más votado será eliminado por petición popular, y así se mostrará en el siguiente capítulo de la historia. En caso de empate entre las dos personas más votadas, el linchado será aquél que haya recibido más puntos de personas vivas. Si también hubiese empate teniendo eso en cuenta, el Persuasivo (habilidad especial) decide quién es el linchado.

Votar es obligatorio, y el voto emitido no se puede modificar. Si a alguien se le pasa una vez no pasará nada. Se le avisará y punto. Eso sí, en la segunda ocasión en la que no vote su personaje morirá. Actuar es obligatorio y se aplica la misma penalización que el no voto
NO se puede desvelar explícitamente el rol, aunque se permite insinuarlo. Evidentemente, sí se puede decir el rol de otra persona. El autovoto está permitido.

Cuando un personaje muera, su identidad será desvelada. Los personajes eliminados pueden hacer con su voto lo que les plazca. Incluso usarlo como papel higiénico. Si dejáis de votar no os volveré a matar de nuevo. No obstante, prefiero que sigáis votando.

Habilidades especiales
Las habilidades especiales serán asignadas junto a los roles antes de que comience el juego, salvo el lázaro. Su reparto es aleatorio e independiente del reparto de roles, por lo que pueden tocarle a cualquier personaje. Un personaje no puede tener más de una habilidad especial.

Anónimo – Su personalidad no es desvelada ni siquiera cuando muere.

Lázaro – Si es asesinado se le concede una segunda oportunidad. Vale tanto por asesinato como por linchamiento público. ESTA HABILIDAD SE SORTEARÁ TODOS LOS PUNTOS. QUICIR, TODOS PODÉIS SER LÁZARO EN ALGÚN MOMENTO . Le durará esa noche y el turno de día siguiente. No lo sabrá. #loslázarosdeSchrödinger

Persuasivo – En caso de darse un empate total en las votaciones, decide quién es el linchado.

Traidor – Cuando el Asesino muera, aquél que tenga esta habilidad tomará su relevo. Solo en el caso de que esa persona sea Individualista podrá decidir si adopta la nueva identidad de Asesino o no, el resto la adoptarán automáticamente. En caso de que el Traidor le toque a alguien perteneciente a un grupo (Masones o Mafiosos), esa persona podrá seguir manteniendo el contacto con sus compañeros, aunque técnicamente ya no pertenecerá a ese grupo. Las condiciones de victoria que tendrá serán las del asesino y a efectos de masterazgo, será asesino.


Personajes


PUEBLO


1. Médico – Defiende a un personaje que no sea él mismo cada turno. Nada puede hacer en contra del pirómano y no puede proteger al sepultado en el primer turno de sepultamiento (el del zecuestro), pero sí en el segundo turno (el del chechinato).

2. Stripper – Cada turno inhabilita la acción del personaje al que elija pasando una noche de desenfreno con él. Si intenta seducir al Asesino, éste se cobrará su vida en lugar de la víctima que tenía planeada. Si seduce al Asesino muere sí o sí, por mucha protección que tenga.

3. Masones – Grupo formado por personas muy especiales. Los masones no aceptan a cualquiera entre sus filas. Pueden intercambiar información entre ellos siempre que les plazca y usarla como deseen. Su número es variable. Hay 4.

4. Observador – Es lo que podemos llamar un voyeur. Le encanta meter las narices donde no le llaman. Gracias a esta curiosidad extrema, puede elegir a quien quiera para saber sobre quién actúa en ese turno.

5. Guardaespaldas – Su misión es proteger, y llegará al punto de sacrificar su propia vida con tal de cumplirla. Si intercepta a alguien que vaya a matar, tiene un 50% de posibilidades de morir y un 50% de matar a su oponente. Aun en el caso de que muera, logra salvar a su protegido. Tampoco defiende del Pirómano.

6. Fisgón – Similar al Observador, aunque su habilidad es diferente. El Fisgón puede elegir cada noche fisgonear a un personaje diferente. No podrá ver sobre quién actúa esa persona, pero sí quiénes han actuado sobre él.

7. Cazador – Es un personaje curioso, con unos ideales fijos. Si muere tanto en el turno de día como en el de noche, tiene la opción de llevarse a la tumba a quien él quiera. Nada puede detener la bala del cazador.

8. Vigilante – Hace justicia a su manera, guiándose por su propio código de conducta. Cree que el fin justifica los medios y si nadie se opone a los criminales, él tendrá que hacerlo. Dos veces por partida, durante la noche, puede escoger a un jugador y matarle. Dado que únicamente dispone de dos oportunidades, debe ser muy cuidadoso.

9. Vidente – Cada noche tiene un sueño en el que se le dan tres nombres al azar y la frase "Al menos uno de estos tres es bueno" o "Al menos uno de estos tres es malo" a sorteo hecho por el Máster.

10. Cupido – Cupido es un pueblerino muy especial. Tiene la habilidad de enamorar a dos personas cada noche. Esas dos personas serán incapaces de dañarse mientras estén enamoradas, pero sí podrán ejercer cualquier habilidad no lesiva. Su amor es tan poderoso que si en el turno que están enamoradas se votan en el linchamiento, sus votos no contarán. Todo parece muy positivo para los enamorados, pero lo cierto es que el amor nunca es fácil. Si uno de los dos muere, el otro le seguirá a la tumba.
A la hora de emparejar hay que tener en cuenta lo siguiente: los emparejamientos se hacen de noche, por lo que son válidos para esa noche y para el linchamiento del día siguiente. Se tiende a pensar que Cupido puede emparejar al que acaba de ser linchado con otra persona para que ésta última muera, pero no es así. Si Cupido empareja a alguien que acaba de ser linchado con otra persona, habrá malgastado un turno.
Si Cupido muere, el último emparejamiento quedará vigente para el resto de la partida. En caso de ser manipulado u observado, será el primer nombre del emparejamiento el que será cambiado o comunicado.

11. Bipolar - Roba la habilidad de quien se proponga la primera noche. Una vez elegido a alguien al que robar, permanece con esa habilidad el resto de la partida. El personaje robado no pierde su habilidad. Para poder robar la habilidad, le dará tres nombres al máster y obtendrá la habilidad al azar. ISSUES: no puede robar habilidades de manipulación; si roba a un individualista, se hace individualista; si roba a un mafias, pasa a ser parte de la mafia pero no podrá tener contacto con ellos. Ellos sabrán que tienen un aliado en la sombra. Si robase a un masón tendría cien años de perdón y sí pasaría ser parte de la mojonería.

INDIVIDUALISTAS
12. Titiritero – Si algo sabe este curioso tipo es manejar los hilos. Cada turno es capaz de usar la habilidad de alguien sobre otro alguien, siempre eligiendo a ciegas. Puede usar habilidades sobre sí mismo, e incluso usar la habilidad de una persona sobre la persona misma. Puede obligar a un médico a autoprotegerse, a un stripper a seducirse a sí mismo e incluso a un asesino a suicidarse. El personaje manipulado ejerce su capacidad sobre quien decida el Titiritero. No se computaría su objetivo inicial.

13. Asesino – Obsesivo, siniestro y sin un ápice de cordura. Cada turno mata a alguien si así lo considera. Actúa solo.

14. Pirómano – Le gusta el fuego y el olor a carne quemada. Cada turno marca a un objetivo. Cuando quiera puede encender la mecha, con la que incinerará a todos los objetivos que haya marcado hasta entonces. Tiene que tener paciencia y puede usar hasta tres mechas.

15. Sepulturero – En un turno de noche elige a una persona sobre la que actuar, pero como la elaboración de sus asesinatos es larga y se ensaña con sus víctimas, el atrapado no muere definitivamente hasta el siguiente turno de noche, a no ser que antes de ese momento (en el turno de día) los demás logren linchar al sepulturero. El Sepulturero tiene la habilidad tanto de enterrar como de desenterrar. Es decir, podría enterrar a su víctima, arrepentirse más tarde y liberarla, utilizando ese turno de liberación para atrapar a otra. Los sepultados, mientras lo estén, no pueden ni ejecutar ni recibir acciones. El médico no protege del sepulturero en la noche del zecuestro, pero sí en la del chechinato. El guardaespaldas, al revés, protege en la noche del zecuestro, en la que está currando, pero no en la del chechinato. Yo le veo la lógica, si no se la veis, a llorar a Jerusalén.

MAFIA

16. Padrino - Él decide a quién matar y cómo. Es el encargado de enviar la decisión al Máster. Puede disponer de su Sicario siempre que quiera, pero también puede ser la mano ejecutora.

17. Sicario - Tan sólo recibe órdenes. Mata a quien le mandan, como le mandan y cuando le mandan. Pasa a ser el Cerebro si el jefe muere.

18. Consigliere – Es la mano derecha del Padrino, además del encargado de proporcionarle la información que éste necesite. Cada turno puede investigar la identidad de alguien, aunque las pistas que halle no tienen por qué ser necesariamente esclarecedoras. En el caso de que el Padrino y el Sicario muriesen, el Consigliere tomaría las riendas de la Mafia, adquiriendo la habilidad de matar y perdiendo su habilidad de espía.

19. Concubina – Un arma de seducción letal similar al stripper, salvo porque ella se mueve por unos ambientes algo más turbulentos. Le encanta frecuentar tugurios de mala muerte donde vagos y maleantes emplean su tiempo y dinero. Seduce a alguien cada turno, inhabilitando así su acción. Si intenta seducir al asesino, la concubina perderá la vida en lugar de la víctima inicial del Asesino. En ese caso moriría aun teniendo protección. En el caso de que el Consigliere muera sin haber heredado el cargo de Padrino, la Concubina podría hacerlo.

20. Cizañero - Como su nombre indica, se dedica a malmeter entre 2 personas para que se enfaden. Así, elige a 2 personas en cada turno de noche para que actúen la una sobre la otra.

Es importante RECORDAR que la herencia de la habilidad de matar por parte de consiguiere, concubina y cizañero, no hace que pierdan su habilidad original, pero sí que tengan que elegir cuál utilizar en cada turno.


Prioridad

Las capacidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable, es decir, durante la Noche algunas se ejecutan antes que otras. TODAS LAS ACCIONES, SALVO BLOQUEO, SE EJECUTAN. Quicir: si el Padrino mata al Asesino en un turno de noche, esto no impide la acción del asesino. Ya me organizaré yo las historias.
El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:
- Habilidades de manipulación: Cupido, cizañero y titiritero.
- Habilidades de bloqueo: Stripper y Concubina. Se pueden bloquear unos a otros. Si el Stripper usa su seducción contra la Concubina, y la Concubina a su vez contra el Asesino, la única inhabilitada será la Concubina. El Asesino podrá matar.
- Habilidades de protección: Médico y Guardaespaldas.
- Habilidades de espionaje: Observador, Fisgón y Consigliere.
- Habilidades de asesinato: Asesino, Pirómano, Sicario, Padrino.
OJO que os veo venir. Si stripper o concubina bloquean a un manipulador, salvo que éste las haya manipulado para que actuasen sobre otra persona, el manipulador será bloqueado. Supongo que me explico. Si no, preguntáis.

Condiciones de victoria
Pueblo: gana si se deshace de todos los personajes potencialmente peligrosos. Es decir: toda la mafia, asesino, pirómano y sepulturero.
Mafia: gana si se deshace de todos los pueblerinos y de todos los individualistas.
Asesino, Sepulturero y Pirómano: ganan si consiguen ser el último hombre en pie. En caso de quedar él solo con un pueblerino, el Asesino también ganaría.
Titiritero: gana si se deshace de todo aquél que sea potencialmente peligroso para él. Esto incluye a todos los que tienen habilidad de matar, sean mafiosos o pueblerinos (el Vigilante es considerado un enemigo potencial, pero no el Cazador, puesto que no tiene capacidad de matar mientras no haya nadie que lo mate a él).
Con esto qué quiero decir: el pueblo y el titiritero ganarían juntos si el vigilante estuviese muerto, si no ganaría el pueblo solamente.
ANTE CUALQUIER DISONANCIA COGNITIVA ACERCA DE LA INTERPRETACIÓN DE LAS NORMAS, LA PALABRA DE LA MÁSTER QUE ES IMPARCIAL Y BUENA :ang: PERSONA :ang: CASI :ang: SIEMPRE :ang: SERÁ LA LEY
PROCEDO A SORTEAR. A LO LARGO DE LO QUE QUEDA DEL DÍA RECIBIRÉIS VUESTROS ROLES. SI OS TOCA UNA HABILIDAD ESPECIAL (SALVO EL LÁZARODESCHRÖDINGER) LO SABRÉIS EN EL MISMO MENSAJE PORQUE SÍ. :bb:
Más mala que Cersei con jaqueca.

Avatar de Usuario
Sansalayne
Mensajes: 682
Registrado: Dom, 26 Feb 2017, 17:46

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Vie, 07 May 2021, 20:09

Por si acaso, pongo los jugadores definitivos. TENÉIS HASTA EL PRÓXIMO MARTES A LAS 9 DE LA MAÑANA HORA ESPAÑOLA PARA MANDAR ACCIONES.

Máster: Ss

1. Lauerys
2. Bendar
3. Gerold
4. Boubaris
5. Liadriel
6. Tajuru
7. Loboblanco
8. Madelaf
9. Aslan
10. Pulgar, juega con lázaro porque si no renuncia :bt:
11. Asha
12. Windo
13. Nalibia
14. Cerandal
15. Antares
16. Isis
17. Ellaria
18. Serenere
19. Theon L. :gr:
20. Ivhon
21. svg2191
22. Oberyn Sabat
23. SrLunes
Más mala que Cersei con jaqueca.

Boubaris
Mensajes: 2920
Registrado: Lun, 28 Ago 2017, 00:26

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Boubaris » Vie, 07 May 2021, 20:29

:mola:

Menudo lío de personajes, combinaciones y demás... Habrá que seguir leyendo! :lbr:
Miembro #17 de Club De Flanes de Edd el Penas :V:

Avatar de Usuario
Pulgar
Mensajes: 802
Registrado: Sab, 25 Feb 2017, 10:37
Ubicación: Los Dedos

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Pulgar » Sab, 08 May 2021, 16:39

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen

Imagen
Why so seriousMostrar
Imagen
Agent of CaosMostrar
Imagen
Imagen

Avatar de Usuario
Sansalayne
Mensajes: 682
Registrado: Dom, 26 Feb 2017, 17:46

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Dom, 09 May 2021, 00:22

:loco:
Más mala que Cersei con jaqueca.

Avatar de Usuario
Sansalayne
Mensajes: 682
Registrado: Dom, 26 Feb 2017, 17:46

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Sansalayne » Dom, 09 May 2021, 20:52

IntroduccionMostrar
Desde tiempos inmemoriales una sociedad secreta mundial ha puestos todos sus esfuerzos en descubrir, controlar y manipular los ciclos de la vida y reencarnación. Siglo tras siglo, civilización tras civilización, unos pocos individuos, los shenanis, han mantenido una ininterrumpida línea de reencarnaciones controladas, de forma tal que nunca sus vidas quedan expuestas al azar o al destino. Cada shenani sabe en cada una de sus vidas quién ha sido en la pasada y quién será en la futura. La cuasi inmortalidad que les confiere este poder llevará a la hermandad a controlar los grandes ciclos civilizatorios, de desarrollo, de progreso y de caos. Su influjo en la sombra peligrará en la centésima generación cuando una de ellos, Sansalayne, roba el tratado del control del ciclo. Sólo ella, a partir de la siguiente generación de shenanis recordará su vida pasada. Con la misión de acabar con la hermandad para siempre, dedicará su centésimo primera vida y su esfuerzo a localizar a los cuerpos que albergan a los shenanis perdidos para acabar con ellos e impedir que la ancestral sabiduría de la orden pueda renacer. De esta forma, el mundo no estará nunca más sometido al poder y control de la orden y será presa de un caos liberador y purificador, dando la bienvenida al libre albedrío.
PersonajesMostrar

En esta historia cada jugador representa una reencarnación de un shenani que no conoce su vida pasada (bueno, con alguna excepción). No obstante, tantos siglos de manipulación del destino hará que de vez en cuando tengan pulsiones, arrebatos o memorias que, por el momento, no son capaces de hilar. Sansalayne ha roto la conexión entre la generación anterior y ésta.

Está segura de que esto, por sí sólo, no puede bastar, sino que es necesario acabar con esas reencarnaciones para asegurarse de que no habrá tantas memorias que permitan a ninguno de ellos reconstruir su pasado e intentar volver a tener el control. Por ello, manipula con el Libro el Ciclo las reencarnaciones de los shenanis, para que de alguna u otra forma en algún momento de su existencia acaben cerca de una única localización, la ciudad de Madrid, ya sea naciendo, viviendo y visitando la ciudad, ya que ahí es donde había decidido que nacería su 101º cuerpo.

Llegado el momento, empezará a dar caza a todos ellos que viven vidas normales (bueno, algunos), sin sospechar que son el objetivo necesario a eliminar para desatar la verdadera libertad en el mundo. Uno de los mayores inconvenientes que encontrará es que su matanza no pasará desapercibida. La mayor parte de los shenanis se han reencarnado en personajes públicos.

0. Sansalayne
La shenani que desató el caos. Poderosa pero alocada. El cuerpo que elige para su reencarnación 101 iba ser, de primeras, alguien que pasase desapercibido, de medio pelo, una community manager de un hamster o algo así. Sin embargo, tras una serie de catastróficas desdichas en su entorno, llega al poder en su entorno. La apodan Lady Madrid. Su arma es su elocuencia.

1. Lauerys
La reencarnación 101 de esta poderosa shenani no vive en Madrid, pero sí lo hizo durante un tiempo. Odiaba Madrid, sobre todo, el olor a cocido, pero se sacrificó por acompañar a su guapo y rico esposo en su trabajo. Victoria B., el cuerpo que habita Lauerys, viaja regularmente a la capital española a presentar su colección en la Madrid Fashion Week.


2. Bendar
Otrora una estrella rebelde, Miguel B. es hoy un señor conservador, orgulloso padre y abanderado de modernas teorías como el terraplanismo, la conspiración y la historia de Ricky Martin y la Mermelada.


3. Gerold
Madre coraje, Belén E., reencarnación 101 de Gerold Dayne, es una de las personas más influyentes de España. Sin pelos en la lengua, rivaliza en elocuencia con Lady Madrid, por lo que ésta la odia aún más, si cabe.

4. Boubaris
Alba B. D. Hermana menor de Victoria B. D. (Wind). Jovial, dicharachera, graciosa, talentosa. Una joya en bruto y en pleno despegue de su carrera musical. Su otra hermana, Montserrat, quiere hacerla volver al redil, sea como sea.

5. Liadriel
Escritor de éxito, académico de la lengua deslenguado, caballeroso con las mujeres de bien, azote de las mujeres que se permiten el lujo de criticarlo. Como él ya no quedan. Bueno, es que como don Arturo P. R. nunca ha habido.

6. Tajuru
Quería ser actor y lo consiguió, pero su papel como padre de familia en una exitosa serie de los 90 frenó su evolución y se quedó en presentador de realities. Carlos S., lo que él ha unido que no lo separe el hombre, el rey de First Dates.

7. Loboblanco
No esperaba acabar en Madrid, pero como se pasó comiendo pan con tomate en Barcelona, acabó en las filas del exitoso club Atlético de Madrid. Lo que más le gusta a Luis S., además de meter goles, es hincar el diente a todo.

8. Madelaf
Al contrario que otros muchos shenanis, la reencarnación 101 de Madelaf no es un personaje conocido. Moda Lef es una empresaria gallega dedicada a la cría del percebe de río, especie que muchos niegan que exista pero ella dice que haberlos haylos. Suele ir a Madrid porque cree que el agua de Madrid será la mejor para criarlos.

9. Aslan
Su reencarnación se llama Alonso C. y es presentador, colaborador y lo que surja. Le gusta la fiesta y mover la mandíbula.

10. Pulgar
La reencarnación 101 de Pulgar se llama “Meñique” y es el gato de Lady Madrid. Sansalayne siempre se había llevado bien con el shenani Pulgar, al punto de intentar que, viviendo una vida de gato (o las siete), abandonase las imposiciones de la orden y se uniese a ella en pos de la libertad.

11. Asha
Otra reencarnación anónima, el cuerpo 101 de la shenani Asha es el de un árbitro, Juan S., que controla el VAR. Tiene problemas de vista.

12. Windo
Victoria B.D. Nacida en una familia ultraconservadora, se dedica a grabar videos y dar consejos sobre espiritualidad. Vive cerca de Toledo y recientemente ha vivido el cisma en su familia.

13. Nalibia
Sansalayne se la tenía jurada desde hacía tiempo, por lo que provoca que el cuerpo número 101 de la shenani Nalibia sea el de Nacho C., exitoso músico en años previos y capaz de tocar dos teclados al mismo tiempo. A día de hoy viste cara de señora mayor.

14. Cerandal
Él, Jonathan , y su hermano gemelo Drew se dedican remodelar casas. Viajan a Madrid como desafío para adaptarse a los presupuestos de la clase media española.

15. Antares
Muy amiga de Nacho C., la reencarnación del Shenani Antares se llama Alaska y presenta un programa de televisión llamado Cine de Barrio. Otrora fue una joven rebelde a la que no le importaba que la gente la señalase, le apuntase con el dedo, susurrase a sus espaldas… todo le importaba un bledo. Ahora es stablishment.

16. Isis
Pitonisa, reina, diosa, su reencarnación 101 se llama Aramís F. y lo adivina todo, o casi todo, o quizá un poco menos.

17. Ellaria
Director manchego famoso, Pedro A. conoce a las mujeres mejor que ellas mismas y es capaz de captar todos los matices del pensamiento femenino. Todas las actrices que se precien quieren ser una chica A., verdadero trampolín al estrellato.

18. Serenere
Montserrat B. D. Hermana mayor de Victoria B.D. es guapa, lista, compositora exitosa y oculta el secreto por el cual sus hermanas “las repudiadas” abandonaron la formación musical a la que pertenecían todas. Tiene el alma oscura pese a lo que predica.

19. Theon L.
Él, Drew , y su hermano gemelo Jonathan se dedican remodelar casas. Viajan a Madrid como desafío para adaptarse a los presupuestos de la clase media española.,
20. Ivhon
Viene a España poco, porque está mayor. Uno de los primeros reencarnados de la 101, Julio I. no necesita mucha presentación. Va a España a ver a sus hijos, que viven por toda la geografía nacional.

21. svg2191
La reencarnación 101 de Svegsson es Paquita S., una representante de famosos con un gusto innegable para la moda y un olfato incuestionable para el talento. Reside en Madrid, donde está la sede de su agencia.

22. Oberyn Sabat
Manuela es una longeva shenani que aún recuerda todo aquello porque AÚN ES LA REENCARNACIÓN 100. Manuela tuvo el poder y fue uno de los motivos de que Sansalayne decidiese luchar por la libertad en el mundo. Manuela les quitaba la barba a los Reyes Magos y fomentaba la masonería. Es el gran escollo de lady Madrid, porque en su longeva existencia quiere buscar y avisar a los shenanis de que la loca está desatada y va a por ellos.

23. Sr Lunes
Ex Estrella del equipo de fútbol Real Madrid, la reencarnación 101 del Sr. Lunes se llama José Manuel G., conocido por todos como Guti. Inspiró la película “quiero ser como Beckham”.
Más mala que Cersei con jaqueca.

Boubaris
Mensajes: 2920
Registrado: Lun, 28 Ago 2017, 00:26

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por Boubaris » Lun, 10 May 2021, 18:18

Como si no tuviéramos suficiente Madrid ya fuera de aquí, le sumamos el Chechino también en Madrid

:bore:
Miembro #17 de Club De Flanes de Edd el Penas :V:

Avatar de Usuario
LoboBlanco
Mensajes: 208
Registrado: Mar, 21 May 2019, 20:54

Re: Chechino 2.0 Reloaded

Mensaje por LoboBlanco » Mar, 11 May 2021, 04:51

:bv: Mucha elocuencia lady Madrid.

Imagen

Imagen

Responder

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este Foro: No hay usuarios registrados visitando el Foro y 53 invitados